《Hytale》模组制作策略与现状(Modding Strategy and Status)

《Hytale》模组制作策略与现状(Modding Strategy and Status)

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《Hytale》模组制作策略与现状​

本文内容按照 CC BY-NC-SA 4.0 协议进行授权,转载本帖时须注明原作者以及本帖地址

大家好,我是斯莱基(Kevin Carstens),《Hytale》的技术总监。

我想为大家清晰、坦诚地介绍《Hytale》模组制作当前的进展、短期可期待的内容,以及长期的发展方向。

这并非经过包装的营销文案,而是来自游戏及工具开发团队的现状报告,专为希望与我们一同创作的玩家而写。

《Hytale》为大家提供了众多释放创造力的工具,本文将涵盖脚本编写、编程开发、建模设计与配置设置的当前状态及未来愿景。


核心目标:模组制作为《Hytale》的核心支柱​

我们始终致力于为《Hytale》打造沉浸式冒险体验,并在未来持续拓展内容。对模组制作者而言,幸运的是:我们开发这款游戏时所用的工具,正是后续会随游戏一同提供给大家的工具。我们的目标是 —— 我们能做到的,大家同样能做到。

作为模组制作者,你不仅能使用我们开发时所用的工具,还能借助我们为这款 “方块游戏” 创作的各类内容(这款游戏也是我们一直渴望打造的作品)。

我们在开发《Hytale》时,便将模组制作置于核心位置。游戏中你所见的几乎所有内容,都可修改、扩展或完全移除:方块、物品、NPC、世界生成、用户界面(UI)、系统机制与行为逻辑,均由你可干预的数据与代码驱动。

本文中会提及游戏 “客户端” 与 “服务器端”。通常情况下,“服务器端” 仅在多人联机时相关,但《Hytale》有所不同 —— 即便是单人游戏,你也会接入一个仅属于自己的本地服务器。因此,本文中提到的 “服务器端”,既包含单人模式,也包含多人模式。

我们的开发遵循以下核心原则:

服务器端优先:《Hytale》的所有模组制作均以服务器主机或游戏主机为基础。你加入任何模组化《Hytale》服务器时,无需下载外部模组或切换客户端资源包。你可通过任意插件与资源包组合自定义游戏体验,也可直接依赖服务器提供的预设体验。创建单人存档时,可选择该存档要使用的模组。

一个社区,一个客户端:我们希望避免 “每个服务器都需要专属模组客户端” 的碎片化生态。因此,我们不打算支持任何客户端模组。客户端应保持稳定、安全与统一,而服务器端则承载创造力与多样性。

模组制作的长期支持:我们承诺为模组制作提供长期支持。我们相信,像我们一样的模组制作者,一直在寻找一个不仅 “容忍” 模组,更主动 “接纳并支持” 模组的项目。

赋能模组制作者,同时保护玩家安全:我们希望模组制作者能从自己的作品中获益,打造可依赖的未来,拥有尽可能多的创作自由 —— 同时避免玩家面临部分模组平台存在的安全风险。

这是我们为自己设定的标准。目前我们尚未完全达标,但这是我们前进的方向。

技术现状说明​

接下来要坦诚说明:我们的进度尚未达到期望。

我们原本需要数年的开发时间,如今必须压缩到数月内完成。

我们的工具、文档以及系统开放方式均存在缺口。

部分功能仅因 “原型开发阶段临时拼凑而成” 才得以存在,从未经过打磨优化。

我们做出了一个明确的决定:

现在就开放使用权限,而非等待尽善尽美:在接手项目后的短时间内,我们优先修复了合理范围内可解决的问题,随后便开放相关功能 —— 这样大家可以开始尝试,而我们则继续推进长期模组制作愿景。

对大家而言,当前情况意味着:

由于缺少编辑功能,你会遇到功能限制

客户端行为的某些方面尚未对服务器端开放权限

部分工具与系统不够完善、存在不一致性,或使用体验不佳

模组制作的成熟度因创作方向不同而差异极大

我们决定不因为 “未达当前标准” 而隐藏有价值的功能。只要某项功能对大家有用,我们就会尽力开放,并在公开迭代中持续优化。

我们非常鼓励大家监督我们的进度:

请监督我们的进展。标记我们、联系我们、要求我们给出答复。我们承诺保持透明,坦诚告知真相 —— 即使真相是 “这项功能尚未完善” 或 “我们目前还不清楚”。

不要只听我们的说法。要求看到成果,提供反馈,不必有所保留。

社区与沟通渠道​

你无需独自探索模组制作。我们为创作者社区搭建了以下核心交流渠道:

Discord

《Hytale》官方 Discord 服务器:你可在此直接与我们及其他模组制作者交流。

其他聚焦用户生成内容(UGC)的 Discord 服务器(如 CurseForge):我们也可能加入这些社区,倾听大家的声音。

Discord 在协助我们搭建《Hytale》社区空间方面提供了极大支持。

X 平台 / Reddit:你可在 X 平台 @我们,或在《Hytale》相关 Reddit 子版块发帖。我们无法回复所有内容,但会积极浏览帖子与评论,为开发提供指引 —— 本文的许多内容,正是基于这些平台上的问题而撰写。

文档(GitBook,制作中):我们正在 GitBook 上搭建公开的创作者文档。初期文档会存在不完善、不统一的情况,但我们会根据大家的问题逐步扩充内容。

模组制作当前状态​

目前我们对《Hytale》模组制作的状态并不满意。

但我们认为,“等到一切完美再开放权限” 对大家而言是不利之举。如果现在加入我们,你将有机会参与生态系统的塑造,并随着概念演进逐步掌握相关知识 —— 长此以往,你会对模组制作形成深刻理解。

四大内容类别​

当前《Hytale》模组制作主要分为以下四大技术类别:

服务器插件 ——Java .jar 文件

通过编程扩展服务器功能。

功能极强,可深度修改游戏体验与核心服务器系统。

可用于制作小游戏、经济系统、指令、自定义逻辑、新型资源类型等。

数据资源 ——JSON 文件

决定游戏玩法机制,定义核心内容:

方块、物品、NPC

世界生成

掉落表、战利品等

美术资源 —— 音效、模型、纹理

为游戏元素提供视觉与听觉呈现。

支持使用 Blockbench 制作《Hytale》兼容的模型、纹理与动画。

存档文件 —— 世界与预制件

分享完整世界或特定建筑。

预制件可用于创意工具与世界生成,用于放置树木、房屋或大型地标等预构建结构。

为何不添加文本脚本​

一个常见问题:“Lua 脚本 / 文本脚本在哪里?”

简短回答:目前没有文本脚本,我们也不打算添加。

原因如下:

文本脚本通常是为了 “帮助设计师等非程序员群体制作自定义行为” 而引入。

但实际上,Lua 等脚本语言本质仍是编程语言:

程序员需同时应对两种语言,其中一种往往给人 “功能受限” 的感觉。

设计师仍需学习实际的编程概念。

最终结果是:包容性降低,且双方的复杂度都增加。

我们认为这是一种虚假的折中方案。

我们的方向:可视化脚本​

替代文本脚本的是,我们将添加可视化脚本

我们在虚幻引擎蓝图系统(Unreal Engine Blueprints)中的经验表明:

设计师通过可视化方式构建逻辑时,会真正感受到 “赋能”。

程序员留在熟悉的编程语言(Java/C#)中,并开放高层级节点,效率会更高。

核心目标:

为设计师提供符合其 “行为逻辑思考方式” 的可视化语言,赋予其创作能力。

程序员可通过添加新的可视化节点与性能关键型实现,扩展并优化该系统。

避免逻辑分散在多种 “半成品语言” 中。

我们相信,这种方式能在不影响功能的前提下,为模组制作者提供最强的赋能。

当前可用工具​

目前我们提供以下工具,用于制作《Hytale》资源:

《Hytale》资源编辑器(Hytale Asset Editor)

用于编辑数据资源的工具。

支持大多数资源类型,但在 NPC、世界生成及交互功能方面存在明显限制。

后续会逐步扩展功能。
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Blockbench 插件

可在 Blockbench 中直接制作《Hytale》兼容的模型、纹理与动画。

取代了我们过去使用的自研建模与动画工具,以更好地适配社区中已成熟的创作流程。

计划尽快发布。
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资源图形编辑器(Asset Graph Editor)

一款尚未完善的内部编辑器,目前临时用于世界生成、创意工具画笔、NPC 设置,未来有望支持更多功能。

目前尚未达到我们期望的质量标准,但因其具备实用价值,我们选择开放功能并持续优化,而非隐藏。

目前正推进发布工作。

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影像制作工具(Machinima Tools)

2018 年制作游戏预告片时所用的工具。

目前存在一些技术问题,需后续修复,但已可正常使用,且曾为我们产出优质成果。

创意工具(Creative Tools)

一套用于修改世界、释放创造力的交互式工具套件。

后续会通过专属视频 / 博客介绍这些工具。

此前我们已发布过部分工具的使用演示视频。

其他工具...

你会感受到这些工具的 “粗糙感”,这在当前阶段是正常的,我们会结合你的反馈逐步修复。

短期改进方向​

以下并非完整路线图,但涵盖了我们认为 “对模组制作者而言紧急且影响重大” 的短期问题。

共享源代码服务器​

我们深知,缺乏资源与系统相关文档给大家带来了极大困扰 —— 这也是我们内部面临的痛点。

我们承诺,一旦在法律层面允许,立即发布服务器源代码,预计在游戏发布后 1-2 个月内完成。

在此期间,服务器代码未经过混淆处理,你可轻松对其进行反编译。

发布源代码后,你将能够:

在文档完善前,深入了解各系统的底层运作机制。

通过阅读实际代码实现解决问题,而非通过反复试错猜测。

若某问题对你影响较大,且你不愿等待官方修复,可提交改进方案与漏洞修复代码。

资源包 / 模组分发​

由于我们在游戏早期阶段便开放发布,目前尚无时间设计完善的一流分发流程。

短期内,你在以下方面可能会遇到不便:

将创作内容打包为整洁、可共享的资源包。

管理插件、资源包与世界之间的依赖关系。

这是我们模组制作开发的首要优先级之一。我们会根据大家 “实际分享与发布作品的方式”,快速迭代优化该功能。

自定义用户界面(UI)​

当前我们的 UI 系统状况较为混乱:

目前同时使用三种UI 框架。

我们正逐步移除其中两种,最终统一采用NoesisGUI

Noesis Technologies 为我们提供了极大支持,在此我们要感谢他们为《Hytale》开发所做的贡献。

对大家而言,这意味着:

目前已有 “资源驱动型 UI”,但功能不完善且存在限制。

你可从现在开始尝试制作。

请告知我们你想制作的 UI 类型及遇到的阻碍,我们会优先解决这些问题。

稳定性​

这一点简单却棘手:

目前存在崩溃问题。

部分崩溃问题较为严重,可能导致数据丢失

我们的立场:

我们会根据上报的崩溃问题及时修复,预计稳定性会快速提升。

但目前,我们无法保证数据完整性

你需做好 “随时可能遭遇数据问题” 的准备。

实用建议:

频繁备份你的存档与重要创作内容。我们目前正搭建自动备份解决方案,但暂无法保证数据安全。

请将当前阶段视为真正的 “早期体验”:虽有价值,但暂不适用于 “不可替代的作品”。

对于由此给大家带来的不便,我们深表歉意,稳定性目前是我们的首要优先级。

官方服务器网络​

我们计划在游戏发布后,由内部团队运营 “官方服务器网络”,提供一系列经典的海皮克斯服务器(Hypixel Network)风格小游戏 —— 但目前该工作尚未启动。

为何推进该计划​

重现经典小游戏:提供大家在我们过往作品中熟悉的体验(针对《Hytale》重新开发),同时结合《Hytale》的功能打造原创小游戏。

内部测试自有系统:使用与大家相同的工具与流程,在真实场景中验证并优化 “小游戏制作、实时运营与服务器管理” 功能。

收集真实数据:观察《Hytale》服务器在大规模运营下的表现,从而优化性能、降低托管需求,并为所有人减少成本。

分享经验成果:部分或完整发布我们小游戏的代码与资源,方便大家学习我们的开发方式、复用组件并采用最佳实践。

降低《Hytale》早期风险:即使社区基础设施需要时间完善,也能确保有稳定、丰富的可玩内容。官方服务器网络的作用是 “铺路”,直至我们能将主导权交给社区。

我们不会做的事​

不与社区竞争:我们的目标不是主导服务器生态,也不是削弱模组制作者与服务器管理者的地位。

不影响冒险模式开发:该工作由专属团队负责,不会分散我们对 “冒险模式” 的开发精力与投入。

不忽视社区反馈:我们不会因 “官方服务器需求” 而调整开发路线图,损害更广泛的创作者生态与玩家需求。

归根结底,我们的目标是打造 “拥有众多成功服务器与丰富体验” 的多元化生态。在自己的游戏中形成垄断,对我们而言并无益处。

模组制作者的长期愿景​

长期来看,我们的目标是提供 “全面的工具与服务套件”—— 无论你从何种基础起步,都能在《Hytale》中充分发挥创造力。

我们希望实现:

新模组制作者无需昂贵软件或多年经验,即可入门游戏创作。

资深模组制作者可基于《Hytale》打造复杂系统、商业项目与社区。

模糊《Hytale》中 “玩游戏” 与 “做游戏” 的界限。

共享源代码服务器与开发悬赏​

除发布服务器源代码外:

我们计划针对 “特定改进与功能” 开放开发悬赏

该计划需要时间完善,但核心目标是 “奖励那些对生态系统有积极贡献的开发者”。

节点编辑器​

目前部分资源类型(如 NPC、交互逻辑、世界生成)在 “原始 JSON 格式” 下配置体验较差。

我们此前一直使用内部工具解决这一问题,未来计划:

为这些资源类型发布 “节点图形风格编辑器”。

将这些节点编辑器直接集成到《Hytale》资源编辑器中,为大家提供 “统一的创作者套件”,而非零散的工具集合。



节点编辑器未来概念图

可视化脚本​

可视化脚本是我们长期愿景的核心支柱:

Java 插件将继续存在,且功能强大 —— 但它需要编程技能,且存在安全风险。

可视化脚本将:

为逻辑分享提供沙盒化的安全环境

为各水平的模组制作者提供良好的易上手性与可修改性

允许程序员通过 “性能关键型节点” 扩展功能。

长期来看,我们希望:

将可视化脚本直接融入3D 游戏世界

在游戏内关联拉杆、门、生成器、触发器等元素。

在《Hytale》中直接制作复杂的冒险地图与互动场景。

借鉴《毁灭战士:快照地图》(DOOM SnapMap)等系统的设计理念,同时确保其与我们的资源及脚本体系深度整合。

结语​

目前我们正处于模组制作的 “早期体验阶段”,这是我们的明确选择。

工具质量参差不齐。

文档不完善。

部分工作流程体验流畅,部分则令人困扰。

存在崩溃问题,若不备份,可能会丢失作品。

我们不会回避这些问题。

但与此同时:

这些工具正是我们开发《Hytale》本身所用的工具。

很多时候,我们在开发工具的同时也在创作内容,且始终将模组制作纳入考量。

我们知道这种方式可行 —— 因为它已经产出了大家现在看到的游戏。

我们对大家的承诺:

我们会逐步改进模组制作体验。

我们将聚焦 “易上手性、新手指引”,帮助大家从新手逐步成长为专家。

我们会透明告知 “哪些功能已就绪、哪些尚未完善、下一步优先开发什么”。

当你反馈问题时,我们会认真倾听。

如果你愿意在这个 “充满漏洞与粗糙感” 的阶段加入我们,你所做的将不只是 “为《Hytale》制作模组”—— 你还将参与 “塑造《Hytale》模组制作的未来形态”。

我知道本文仍有许多细节未提及,大家可能比之前有更多疑问。2025 年 11 月 22 日(周六)美国东部时间中午 12 点 / 格林尼治标准时间下午 5 点,我会在《Hytale》Discord 服务器的 “模组制作 / 创意> #discussion” 频道,用一小时时间解答大家的问题,尽可能回复更多提问。

期待在属于你的奥比斯(Orbis)世界与大家相见,

斯莱基(Slikey)

 
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