《Hytale》的全新篇章,今日开启
【HiTech0926 译自Hytale Team 2025 年 11 月 18 日发布的 HYTALE IS SAVED!】
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我们无比激动地宣布,已从拳头游戏(Riot Games)手中回购《Hytale》的全部权益。对他们而言,按现有形式继续开发这款游戏已非最优选择,但他们始终以玩家利益为重 —— 这也是我们最终能推出游戏修订版的核心原因。衷心感谢拳头游戏促成此事。
过去几周里,我们已重新聘请了 30 多位对这款游戏了如指掌的开发者,未来几天预计还会有更多老成员回归。我们将携手重拾《Hytale》的初心愿景,目前工作室完全独立,且我们个人承诺未来 10 年为项目提供资金支持。
游戏行业中这样的交易并不常见。感谢每一位坚守希望的人。
《Hytale》得救了!
西蒙・柯林斯 - 拉弗拉姆(Simon Collins-Laflamme)
Hypixel创始人
TL;DR
- 抢先体验日期:未来几天内公布
- 平台支持:首发 Windows 系统,将尝试适配 Linux/Mac,其他平台暂不考虑
- 定价信息:未来几天内公布详情
- 抢先体验状态:存在漏洞、不完善之处、内容失衡问题,且频繁更新可能导致功能异常
- 抢先体验时长:预计至少持续数年,不急于推出 "1.0 正式版"
- 首发内容:探索模式、创造模式与模组制作功能
- 暂不开放:小游戏与冒险模式(后续推出,已组建小游戏专属团队)
- 所有权:我们 100% 持有《Hytale》(从拳头游戏回购)
- 资金来源:个人承诺 10 年资金支持,无投资者或发行商参与
- 游戏引擎:采用预告片中的旧版引擎,可加速开发并实现即时可玩
- 模组制作:首发即支持,可搭建私人服务器并创作自定义内容
HOW WE GOT HERE(我们的历程)
2025 年 6 月 23 日,官方宣布《Hytale》停止开发,Hypixel Studios将逐步解散。
看到社区的反应后,我们深知必须采取行动。尽管自 2020 年起我们就未再参与《Hytale》的开发,但这款游戏及其社区始终是我们珍视的存在。
在未全面了解项目现状的情况下,我们向拳头游戏提出了收购提议。明知其中存在巨大风险,我们仍毅然投身其中 —— 没有风险,就没有《Hytale》。最终我们达成协议,重新聘请了 30 名开发者,落实了资金,并决定回归旧版引擎与初始愿景。
WHY WE DID THIS(我们为何这么做)
我们专注于打造一款自己始终渴望游玩的游戏,一款能自豪地让我们的孩子体验的游戏。菲利普(Philippe)和我个人承诺为项目提供未来 10 年的资金支持。这是我们倾注热情的事业,我们决心让它长久存续。
START SMALL, GROW WITH COMMUNITY(从小处着手,与社区共成长)
我们预计路线图会随着对游戏需求的深入理解及玩家反馈不断演进。实际上它已经在变化:随着我们对游戏的探索,如今的规划已与几周前大不相同。我们将保持灵活敏捷,尽力避免做出无法兑现的承诺。
我们选择优先打造优秀的游戏,而非追求完美的引擎。我们清楚推出未完成产品的风险 —— 第一印象至关重要,且难以改变。但这是我们必须承担的风险。我们需要你的帮助:创作内容、反馈漏洞、提出建议,与我们共同打造这款游戏。
没有风险,就没有《Hytale》。
我们初期的核心任务是打磨鲜活世界、模组系统、核心机制与沙盒体验。一旦游戏世界足够生动且系统稳定,我们将全力推进冒险模式与小游戏的开发,打造真正的《Hytale》体验。
THE CURRENT STATE OF THE GAME(游戏现状)
让我们坦诚地说明接手的项目情况及当前的工作重心。最关键的一点是,项目此前并行开发了两款引擎:一款是三四年前已相当成熟的旧版引擎(Legacy Engine,基于 C#/Java,仅支持 PC),也就是预告片及多数博客中展示的版本;另一款是开发了约三年的跨平台引擎(Cross-platform Engine,基于 C++)。
跨平台引擎在游戏性方面严重滞后,需进行大规模重构才能达到上线标准,且游戏功能极少。我们估算,若采用该引擎,至少还需两年才能开启抢先体验。
因此我们决定放弃跨平台引擎,回归旧版引擎。这款引擎目前已可玩,能让我们专注于游戏本身而非引擎开发,且最贴合《Hytale》应有的模样。
至于旧版引擎,我们计划后续为其添加跨平台支持,但目前并不急于推进。
游戏本体已包含 100 多个 NPC、数千种物品与方块,但多数尚未完成配置。预计会出现战利品失衡、内容粗糙及漏洞问题 —— 这才是真正的抢先体验阶段。恳请大家反馈问题与建议。
抢先体验首发时暂不开放官方小游戏。我们深知小游戏是《Hytale》初始愿景的重要组成部分,但相关基础设施与内容远未准备就绪。我们已组建专属团队,将在核心游戏稳定后全力开发小游戏,对此我们拥有丰富的经验。
在此期间,社区可自行创作小游戏、搭建自定义服务器与游戏体验。待官方小游戏上线时,我们将共享资产并为社区提供支持。我们由衷期待社区能比我们更擅长制作小游戏!
我们刻意保持团队规模精简且专注。过快扩张会引发新问题:小规模团队的代价是无法在几周内完成所有内容的平衡与开发,但优势在于决策高效、行动迅速,能避免扼杀发展势头的官僚主义。
过去几天,我们在筹备抢先体验方面取得了扎实进展。随着项目全面进入制作阶段及《Hytale》相关权益交接完成,未来几周大家将看到开发进度显著加速。
未来几天我们将发布详细更新日志,展示所有改进内容。
OUR TEAM(我们的团队)
领导层是项目成功的关键。以下是《Hytale》的核心负责人:
- 西蒙・柯林斯 - 拉弗拉姆(Simon Collins-Laflamme,联合创始人):每日深度参与项目,主导愿景规划,保障游戏与社区的长期健康发展,联合出资支持项目。
- 菲利普・图谢特(Philippe Touchette,联合创始人):联合出资,负责财务监管,协助搭建收购相关财务架构。
- 凯文・卡斯滕斯(Kevin Carstens,技术负责人):自项目启动起主导所有技术开发,对游戏各层级架构拥有深厚理解。
- 帕特里克・德比尔克(Patrick Derbic,管理负责人):负责工作室运营、团队协调,确保高效执行。
我们正在寻找勤奋自律、渴望参与有意义事业的人才。
MODDING: CRITICAL TO SURVIVAL(模组制作:存续的关键)
模组制作再度成为核心优先级任务。它始终是我们愿景的核心,更是游戏长期存续的关键。在法律与安全框架内,我们将在抢先体验阶段尽可能提供丰富的模组工具与权限。
你可以期待:
- 几乎可对《Hytale》的所有内容进行模组创作(含客户端与服务器端)
- 非开发者只需掌握基础技术知识,即可打造出色的游戏体验
- 多数人通过少量指南或视频就能上手创作
- 待法律流程就绪后,将在数月内开放服务器源代码访问权限
- 支持专属服务器,提供数据驱动的内容配置功能
- 迭代过程中注重保持向后兼容性
- 可自行创建自定义服务器、地图、冒险场景等
- 更多细节将在后续博客中公布
WHAT THIS MEANS FOR YOU(这对你意味着什么)
我们需要你的帮助来完成《Hytale》:
- 体验抢先体验版本(即便它尚不完善)
- 反馈漏洞并提供真实建议
- 创作模组与内容
- 出现问题时保持耐心,相信长期愿景
- 制作指南并与他人分享知识
抢先体验是我们赢得你信任的方式,而非索取信任的借口。
WHERE TO FIND US(联系我们)
Discord 是《Hytale》的核心社区阵地。重大公告将同步至全平台,但 Discord 是社区聚集及开发者最活跃的地方。
[点击此处加入我们]
我们正在搭建模组创作、地图制作、漏洞反馈、建议交流、教程分享及社区活动等专属频道。
所有重大公告也将同步至 X、Instagram、Reddit 等平台。
MOVING FORWARD(未来规划)
我们将先推出功能,再逐步迭代优化。许多功能初期将以 "1.0 版本" 呈现:具备基础功能但尚处初级阶段。我们当前的重点是确保核心系统协同运行,而非孤立地完善单个功能。预计更新频率会非常高 —— 快速推进意味着可能更频繁出现问题,存档可能受影响,系统也可能调整。这便是追求速度所需付出的代价。
我们承诺通过更新日志与开发进展报告保持透明沟通。
十年的资金储备期让我们有充足时间打磨作品。我们正在打造一款能够长久存续的游戏。
COMING IN THE NEXT FEW DAYS(未来几天即将公布)
- 实机 gameplay 画面与截图(未经打磨的原始版本)
- 近期工作的详细更新日志
- 模组制作功能与路线图博客
- 不同版本的定价详情
- 更多更新与沟通内容
- 抢先体验发布日期
FINAL THOUGHTS(结语)
《Hytale》走过了漫长而艰难的旅程。它的开发耗时远超所有人的预期,期间也历经诸多变化。
但如今,我们带着四年历史的游戏版本重新出发,有精简专注的团队、不离不弃的社区,以及与新现实相契合的愿景。
这绝非易事,不会一蹴而就,也无法做到完美无缺。
但它将真正属于我们 —— 共同打造:一次完善一个功能,一次修复一个漏洞,一次创作一个模组。
《Hytale》重获新生,谢谢大家!
来自《Hytale》全体团队
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